Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V
- Autorzy:
- Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder
- Niedostępna
- Promocja Przejdź
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.7/6 Opinie: 3
- Stron:
- 680
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis
książki
:
Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V
Niniejsza książka to bezcenne kompendium dla każdego programisty piszącego aplikacje na Androida. Będzie niezastąpiona dla początkujących, którzy dzięki niej zyskają solidne podstawy, ale docenią ją również poważni projektanci profesjonalnych aplikacji. Kompleksowo prezentuje środowisko Android Studio oraz Android SDK, opisuje nowy system uprawnień w Android 6.0, przedstawia sposób wykorzystania bazy SQLite, pokazuje sporo sztuczek i porad związanych z programowaniem na Androida — a to wszystko, by możliwie najpełniej i najstaranniej wyeksponować aktualne i najbardziej interesujące możliwości tej platformy.
Najważniejsze zagadnienia ujęte w książce:
- podstawy platformy Android, jej architektura i zasady funkcjonowania,
- architektura aplikacji mobilnej i jej cechy szczególne,
- planowanie procesu wytwarzania aplikacji mobilnych i prowadzenie kontroli jakości,
- Material Design i jego znaczenie,
- pisanie aplikacji, jej testowanie i debugowanie oraz publikacja,
- strategie tworzenia oprogramowania dla Androida.
Android — ogranicza go tylko Twoja wyobraźnia!
Joseph Annuzzi Jr jest programistą, grafikiem, przedsiębiorcą i autorem książek. Biegle posługuje się różnymi językami programowania, interesuje się kryptografią, algorytmami biometrycznymi i tworzeniem grafik 3D. Mieszka w Dolinie Krzemowej.
Lauren Darcey jest profesjonalną programistką i uznanym autorytetem w dziedzinie architektury aplikacji oraz aplikacji mobilnych.
Shane Conder od ponad dziesięciu lat pisze aplikacje dla środowisk mobilnych i osadzonych. Zaprojektował i napisał wiele komercyjnych aplikacji na Androida, iPhone’a, BREW, BlackBerry, Palm oraz dla środowisk J2ME i Windows Mobile.
Wybrane bestsellery
-
Książka, którą trzymasz w dłoni, została pomyślana jako podręcznik. Nawet jeśli jesteś bardzo początkującym programistą, błyskawicznie — bo po lekturze 24 rozdziałów, z których każdy zajmie najwyżej godzinę — poznasz podstawy programowania dla Androida i szybko zaczniesz tworzyć w pełni funkcjonalne aplikacje. Najpierw dowiesz się, czym są aktywności, intencje, usługi i odbiorniki rozgłoszeń. Później zagłębisz się w bardziej zaawansowane zagadnienia: nauczysz się obsługi multimediów, poznasz interfejs Material Design firmy Google, sprawdzisz, jak wykorzystywać bazy danych SQLite.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Android Studio w 24 godziny. Wygodne programowanie dla platformy Android. Wydanie IV Android Studio w 24 godziny. Wygodne programowanie dla platformy Android. Wydanie IV
Czasowo niedostępna
-
Oto kompletny podręcznik, zawierający wszystko, co potrzebne do tworzenia, wdrażania i sprzedawania aplikacji na urządzenia przenośne działające pod kontrolą najnowszych wersji Androida. Autorzy - w oparciu o swoje wieloletnie doświadczenie w tworzeniu mobilnych aplikacji - wprowadzą Cię we wszystkie etapy tego procesu: pomysł, projektowanie, pisanie kodu, testowanie, pakowanie i rozpowszechnianie aplikacji.
- Druk pkt
Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II
Niedostępna
-
Promocja
Jesteś początkującym programistą, poszukujesz swojej ścieżki i zastanawiasz się właśnie nad tym, czy nie skierować uwagi w stronę aplikacji mobilnych? To książka dla Ciebie. Zawarty w niej materiał jest odpowiedni dla osoby dysponującej podstawami któregoś z języków programowania i bazowym doświadczeniem w pracy z platformą Android lub iOS. Ten przystępny przewodnik pozwoli Ci napisać własną aplikację, a następnie wydać ją w sklepie Google Play czy App Store. Jeśli poświęcisz trochę więcej czasu, umożliwi Ci także stworzenie aplikacji internetowej. A wszystko to z wykorzystaniem jednej bazy kodu. Brzmi zachęcająco?- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Dzięki informacjom zawartym w tej książce uda Ci się szybko opanować podstawy pracy w Android Studio. Dowiesz się, jak zainstalować środowisko programistyczne, utworzyć i dopracować interfejs użytkownika, stosować tematy i style, generować komunikaty, wprowadzać elementy wizualne i multimedialne. Poznasz sposoby dodawania funkcjonalności, zobaczysz, jak zapewnić zapisywanie i odtwarzanie danych. Na końcu książki umieszczono dodatek, w którym znajdziesz także skróty klawiaturowe i informacje o szablonach. Na co czekasz? Czas wreszcie przekuć Twoje pomysły w prawdziwe aplikacje.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Niedostępna
-
Promocja
W tej książce znajdziesz fascynującą historię Androida, opowiedzianą przez jej bohaterów. Dowiesz się, skąd się wziął pomysł na system operacyjny dla urządzeń mobilnych, kim byli ludzie, którzy zaczęli nad nim pracę, jak powstawał zespół i jakie trudności trzeba było pokonać, aby móc rzucić wyzwanie branży pełnej dużych graczy o mocnej pozycji. Przekonasz się, że warto ocalić od zapomnienia dzieje sprzed premiery wersji 1.0 Androida i poznasz jego późniejsze ― równie fascynujące ― losy. Przeczytasz tu wypowiedzi najważniejszych dla tego projektu ludzi, dzięki którym możliwe było osiągnięcie oszałamiającego sukcesu Androida. To bardzo ciekawa opowieść, napisana z poczuciem humoru, przystępnym językiem (niezbędne słownictwo specjalistyczne zostało wyjaśnione). W efekcie powstała zajmująca i przyjemna w lekturze książka, którą docenią zarówno osoby interesujące się technologią, jak i pasjonaci niezwykłych historii.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Androidy. Zespół, który stworzył system operacyjny Android Androidy. Zespół, który stworzył system operacyjny Android
(35,94 zł najniższa cena z 30 dni)
38.94 zł
59.90 zł (-35%) -
Promocja
Dziś nawet małe dziecko wie, że w umiejętności programowania tkwi moc. Moc kreowania wirtualnego świata, moc wpływania na własną przyszłość, moc współpracy z maszynami, które coraz silniej wkraczają w nasze życie. W przyszłości umiejętności programistyczne zapewnią dzisiejszym dzieciom - tym małym i tym większym - pracę, czyli moc samodzielnego utrzymania się, i to na niezłym poziomie finansowym. Jak wprowadzić najmłodszych w świat informatyki? Pierwsze doświadczenia i oprogramowanie, z jakim dziecko się zetknie, mają niesamowite znaczenie. Mogą zachęcić do podejmowania kolejnych wyzwań, ale mogą też zniechęcić. Mogą zaopatrzyć w solidne i uniwersalne podstawy, lecz mogą również zaśmiecić głowę niepotrzebną wiedzą, której przyszły programista nigdy nie wykorzysta.- Videokurs pkt
App Inventor. Kurs video. Stwórz grę mobilną bez kodowania App Inventor. Kurs video. Stwórz grę mobilną bez kodowania
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
54.50 zł
109.00 zł (-50%) -
Promocja
Programiści JetBrains podczas pracy nad swoimi produktami poszukiwali prostych biznesowych rozwiązań. Próżno było szukać ideału, który będzie jednocześnie łatwy w utrzymaniu i interoperacyjny z Javą. Należało zatem go stworzyć! Tak powstał Kotlin - wieloplatformowy, statycznie typowany język działający na wirtualnej maszynie Javy (JVM). Jego siłą jest prosta, zwarta składnia zapewniona między innymi przez interferencje typów, data class i properties, które nie wymagają ustawiania nielubianych getterów i setterów. Kotlin jest kompilowany do kodu bajtowego Javy i ma dostęp do jej bibliotek i frameworków. Takie rozwiązanie daje Ci pełną swobodę - w projekcie możesz używać obu języków równocześnie lub bez trudu migrować swoje aplikacje z Javy do Kotlina! To nie koniec korzyści, twórcy języka zadbali także o jego większą odporność na awarie, wprowadzając eliminację błędów odwołania (null-pointer safety). Powstające pomyłki związane z wyjątkiem NullPointerException są wykrywane na poziomie kompilacji, a nie w czasie wykonywania programu. Ten język zbudował swoją markę na niezawodności i w ciągu kilku lat stał się zaufaną technologią, którą pokochały startupy i duże korporacje.- Videokurs pkt
Kotlin bez tajemnic! Kurs video. Programuj aplikacje w Android Studio Kotlin bez tajemnic! Kurs video. Programuj aplikacje w Android Studio
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
43.44 zł
79.00 zł (-45%) -
Dzięki temu przewodnikowi płynnie rozpoczniesz pisanie aplikacji we Flutterze w języku Dart. Dowiesz się, jak skonfigurować środowisko programistyczne i rozpocząć projekt. Książka poprowadzi Cię przez proces projektowania interfejsu użytkownika i funkcji umożliwiających poprawną pracę aplikacji. Nauczysz się pisać własne wtyczki (tzw. plug-iny). Poznasz techniki poprawy wrażeń użytkownika i dowiesz się, jak tworzyć dobre, intuicyjne interfejsy.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Flutter i Dart 2 dla początkujących. Przewodnik dla twórców aplikacji mobilnych Flutter i Dart 2 dla początkujących. Przewodnik dla twórców aplikacji mobilnych
Czasowo niedostępna
-
Promocja
Linux, jako „baza” Androida, jest aktualnie najpopularniejszym systemem operacyjnym na świecie. To sprawia, że poznanie środowiska linuksowego jest praktycznie obowiązkowe dla każdego młodego programisty. By móc pracować w tym systemie, trzeba opanować dedykowany mu język programowania i równocześnie powłokę systemową, czyli Bash. Jego znajomości wymaga się od wszystkich pracujących w systemach embedded, początkujących administratorów oraz DevOps engineerów - Bash to absolutna podstawa i obowiązkowe narzędzie ich pracy.- Videokurs pkt
Bash. Kurs video. Zostań administratorem systemów IT Bash. Kurs video. Zostań administratorem systemów IT
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
92.95 zł
169.00 zł (-45%) -
Ta książka jest przeznaczona dla programistów, którzy chcą poznać język o możliwościach wykraczających poza Javę i pisać solidne aplikacje dla różnych platform. Pozwala w praktyczny sposób zapoznać się z unikalnymi możliwościami Kotlina i — na podstawie licznych przykładowych projektów — stopniowo zgłębiać złożone zagadnienia. Znakomitym uzupełnieniem prezentowanych treści są informacje o wewnętrznych mechanizmach działania języka wraz z ćwiczeniami do samodzielnego wykonania. Dzięki tej książce nawet początkujący programista szybko zacznie pisać efektywne i solidne aplikacje, które będą służyć użytkownikom różnych platform.
- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide
Czasowo niedostępna
-
Promocja
Sięgnij po ten nietypowy podręcznik! Możesz uznać jego formę i sposób przekazywania treści za dziwny, ale prędko przekonasz się, że jest wyjątkowo skuteczny. Twój mózg się zaangażuje i błyskawicznie przyswoi sobie techniki programowania dla Androida. A to wszystko dzięki nowatorskiemu podejściu autorów, którzy uznali, że najszybciej uczymy się wtedy, gdy uwzględnimy specyfikę działania własnego mózgu! Dowiesz się, jak przygotować sobie warsztat pracy, czyli Android Studio. Od razu zaprojektujesz strukturę aplikacji i zbudujesz dobry interfejs. Będziesz swobodnie posługiwał się aktywnościami, intencjami, usługami. Poznasz narzędzia Gradle, ART i ADB, dowiesz się, jak wykorzystywać bazy danych SQLite. A potem będzie jeszcze ciekawiej...- Druk
Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową! Wydanie II Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową! Wydanie II
(71,40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.35 zł
119.00 zł (-35%) -
Promocja
Android Studio jest mocno rozbudowane i bogate w narzędzia, których istnienia początkujący użytkownik może być nieświadomy. Jeśli nie zna narzędzi wspomagających, nie korzysta z nich, a szkoda. Po co tracić 50 procent swojego czasu na pisanie w kółko podobnego kodu i dalsze 30 procent na szukanie błędów i debugowanie, skoro dzięki udogodnieniom środowiska Android Studio można znacznie ten czas zredukować? Weź udział w naszym kursie i poznaj wewnętrzne i zewnętrzne narzędzia oraz pluginy, dzięki którym zautomatyzujesz pewne zadania, wykonanie innych zaś bardzo sobie ułatwisz. Po zakończeniu tego kursu będziesz w stanie znacznie zoptymalizować swoją pracę jako programista. Część prezentowanych w szkoleniu rozwiązań nie ogranicza się tylko do projektowania pod system Android, przydadzą Ci się one także na przykład podczas pracy nad aplikacją działającą pod iOS-em.- Videokurs pkt
Android Studio. Kurs video. Narzędzia Android developera Android Studio. Kurs video. Narzędzia Android developera
(69,00 zł najniższa cena z 30 dni)
Ebooka "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Booxs i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Introduction to Android Application Development: Android Essentials (5th Ed.)
- Tłumaczenie:
- Piotr Rajca
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-2612-5, 9788328326125
- Data wydania książki drukowanej :
- 2016-10-21
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-2613-2, 9788328326132
- Data wydania ebooka :
- 2016-10-21 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@helion.pl.
- Format:
- 170x230
- Numer z katalogu:
- 50814
- Rozmiar pliku Pdf:
- 29MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 21.8MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 42.6MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
- Zgłoś erratę
- Kategorie:
Programowanie mobilne » Android
Spis treści książki
- Kto powinien przeczytać tę książkę (27)
- Kluczowe pytania, na jakie odpowiada ta książka (28)
- Struktura książki (29)
- Opis zmian wprowadzonych w tym wydaniu książki (30)
- Środowiska programistyczne wykorzystane w tej książce (32)
- Dostępne materiały dodatkowe (33)
- Konwencje stosowane w książce (33)
- Gdzie szukać dodatkowych informacji (34)
- Kontakt z autorami (35)
- Android Open Source Project (AOSP) (39)
- Open Handset Alliance (40)
- Google staje się mobilny (40)
- Prezentacja Open Handset Alliance (40)
- Dołączanie do Open Handset Alliance (41)
- Producenci - projektowanie urządzeń dla Androida (41)
- Operatorzy - dostarczanie wrażeń (42)
- Aplikacje napędzają sprzedaż urządzeń: tworzenie aplikacji na Androida (43)
- Wykorzystanie wszystkich możliwości Androida (43)
- Android: stan obecny (43)
- Co wyróżnia platformę Android? (44)
- Android - nazwy kodowe (45)
- Darmowy i otwarty (45)
- Znane i niedrogie narzędzia programistyczne (46)
- Rozsądny stopień trudności nauki programowania (47)
- Umożliwianie tworzenia potężnych aplikacji (47)
- Bogate i bezpieczne możliwości integracji aplikacji (47)
- Brak kosztownych przeszkód utrudniających publikację (48)
- "Otwarty rynek" aplikacji (48)
- Rozwijająca się platforma (49)
- Platforma Android (50)
- Architektura Androida (50)
- Bezpieczeństwo i uprawnienia (52)
- Pisanie aplikacji na Androida (53)
- Android poza OHA i GMS (56)
- Fire OS firmy Amazon (57)
- Cyanogen OS i CyanogenMod (57)
- Maker Movement oraz Open-Source Hardware (57)
- Szersze spojrzenie (58)
- Podsumowanie (58)
- Pytania kwizowe (59)
- Ćwiczenia (59)
- Odwołania i inne źródła informacji (59)
- Konfiguracja środowiska programistycznego (61)
- Konfiguracja własnego systemu do debugowania urządzenia (64)
- Konfiguracja urządzenia do debugowania (65)
- Aktualizacja Android Studio (66)
- Aktualizacja Android SDK (67)
- Problemy z Android Studio (67)
- Problemy z Android SDK (68)
- IntelliJ IDEA jako alternatywa dla Android Studio (68)
- Poznajemy Android SDK (69)
- Zrozumienie postanowień licencji (69)
- Korzystanie z dokumentacji Android SDK (70)
- Prezentacja szkieletu programowania aplikacji (70)
- Poznawanie narzędzi Android SDK (73)
- Poznawanie aplikacji przykładowych (76)
- Podsumowanie (79)
- Pytania kwizowe (79)
- Ćwiczenia (79)
- Odwołania i inne źródła informacji (80)
- Testowanie środowiska programistycznego (81)
- Importowanie aplikacji przykładowej BorderlessButtons do Android Studio (82)
- Korzystanie z preinstalowanego AVD do uruchamiania aplikacji BorderlessButtons (84)
- Uruchamianie aplikacji BorderlessButtons w emulatorze Androida (86)
- Budowanie pierwszej aplikacji na Androida (88)
- Tworzenie i konfiguracja nowego projektu aplikacji (89)
- Wyjaśnienie symbolicznego widoku Android oraz klasycznego widoku Project (93)
- Podstawowe pliki i katalogi aplikacji na Androida (94)
- Uruchamianie aplikacji w emulatorze (95)
- Debugowanie aplikacji w emulatorze (96)
- Dodawanie mechanizmów rejestracji do aplikacji (100)
- Debugowanie aplikacji na fizycznym urządzeniu (101)
- Podsumowanie (104)
- Pytania kwizowe (105)
- Ćwiczenia (106)
- Odwołania i inne źródła informacji (106)
- Opanowanie najważniejszej terminologii (109)
- Kontekst aplikacji (110)
- Pobieranie kontekstu aplikacji (111)
- Stosowanie kontekstu aplikacji (111)
- Realizacja działań przy użyciu aktywności (112)
- Cykl życia aktywności (113)
- Organizowanie komponentów aplikacji przy użyciu fragmentów (118)
- Zarządzanie zmianami aktywności przy użyciu intencji (120)
- Przechodzenie pomiędzy aktywnościami przy użyciu intencji (120)
- Organizacja aktywności, fragmentów i intencji w menu nawigacyjnym aplikacji (122)
- Praca z usługami (123)
- Odbieranie oraz rozgłaszanie intencji (124)
- Podsumowanie (125)
- Pytania kwizowe (125)
- Ćwiczenia (126)
- Odwołania i inne źródła informacji (126)
- Konfiguracja aplikacji na Androida przy użyciu pliku manifestu (127)
- Edycja pliku manifestu (128)
- Zarządzanie tożsamością aplikacji (130)
- Określanie nazwy oraz ikony aplikacji (131)
- Określanie wymagań systemowych aplikacji (131)
- Ograniczenia związane z platformą (132)
- Ustawienia związane z konfiguracją innych aplikacji i filtrów (134)
- Rejestracja aktywności w pliku manifestu (134)
- Określanie aktywności będącej głównym punktem wejścia aplikacji przy użyciu filtra intencji (135)
- Konfiguracja innych filtrów intencji (135)
- Rejestracja innych komponentów aplikacji (136)
- Stosowanie uprawnień (136)
- Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (137)
- Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (139)
- Poznawanie innych ustawień podawanych w manifeście (140)
- Podsumowanie (141)
- Pytania kwizowe (141)
- Ćwiczenia (141)
- Odwołania i inne źródła informacji (142)
- Czym są zasoby? (143)
- Przechowywanie zasobów aplikacji (144)
- Typy wartości zasobów (144)
- Programowy dostęp do zasobów (148)
- Określanie wartości prostych zasobów w Android Studio (148)
- Praca z różnymi typami zasobów (152)
- Łańcuchy znaków (152)
- Stosowanie łańcuchów z zasobów do formatowania tekstów (153)
- Praca z łańcuchami wyrażającymi liczbę mnogą (154)
- Praca z tablicami łańcuchów znaków (155)
- Praca z wartościami logicznymi (156)
- Praca z liczbami całkowitymi (157)
- Praca z kolorami (157)
- Praca z wymiarami (158)
- Programowe stosowanie zasobów z wymiarami (159)
- Praca z zasobami graficznymi (159)
- Praca z obrazami (161)
- Praca z listami stanów kolorów (163)
- Praca z animacjami (164)
- Praca z menu (166)
- Praca z plikami XML (168)
- Praca z nieprzetworzonymi plikami (168)
- Odwołania do zasobów (169)
- Praca z układami (170)
- Projektowanie układów w Android Studio (172)
- Programowe korzystanie z zasobów definiujących układy (174)
- Odwołania do zasobów systemowych (175)
- Podsumowanie (176)
- Pytania kwizowe (176)
- Ćwiczenia (177)
- Odwołania i inne źródła informacji (177)
- Prezentacja widoków i układów (179)
- Widoki (179)
- Kontrolki systemu Android (179)
- Prezentacja układów (180)
- Wyświetlanie tekstów przy użyciu TextView (181)
- Konfiguracja układu oraz określanie wymiarów (181)
- Umieszczanie w tekście kontekstowych odnośników (182)
- Pobieranie danych od użytkowników za pomocą pól tekstowych (184)
- Pobieranie danych przy użyciu kontrolek EditText (185)
- Ograniczanie możliwości wprowadzania danych z zastosowaniem filtrów (186)
- Wspomaganie wpisywania przy użyciu automatycznego uzupełniania (187)
- Kontrolka Spinner - zapewnianie możliwości wyboru (189)
- Stosowanie przycisków i przełączników (191)
- Stosowanie zwyczajnych przycisków (192)
- Stosowanie pól wyboru i przełączników (194)
- Stosowanie kontrolek RadioGroup oraz RadioButton (195)
- Pobieranie daty, godziny i liczb (197)
- Prezentacja postępów i aktywności przy użyciu wskaźników (199)
- Prezentacja postępów za pomocą paska postępu (199)
- Sygnalizowanie aktywności za pomocą pasków aktywności oraz kołowych znaczników aktywności (202)
- Modyfikacja postępu przy użyciu kontrolki SeekBar (202)
- Inne użyteczne kontrolki interfejsu użytkownika (203)
- Wyświetlanie oceny przy użyciu kontrolki RatingBar (203)
- Prezentacja upływu czasu za pomocą minutnika (204)
- Wyświetlanie czasu (205)
- Odtwarzanie wideo przy użyciu kontrolki VideoView (206)
- Podsumowanie (207)
- Pytania kwizowe (208)
- Ćwiczenia (208)
- Odwołania i inne źródła informacji (208)
- Tworzenie interfejsów użytkownika w systemie Android (211)
- Definiowanie układów w zasobach aplikacji (211)
- Programowe tworzenie układów (213)
- Organizacja interfejsu użytkownika aplikacji (215)
- Stosowanie klas potomnych ViewGroup do projektowania układów (216)
- Stosowanie klas potomnych ViewGroup jako pojemników (216)
- Stosowanie wbudowanych układów (217)
- Układ LinearLayout (218)
- Układ RelativeLayout (220)
- Układ FrameLayout (223)
- Układ TableLayout (226)
- Stosowanie układu GridLayout (228)
- Stosowanie wielu układów jednocześnie (231)
- Stosowanie wbudowanych klas pojemników (232)
- Pojemniki działające na podstawie danych (232)
- Dodawanie możliwości przewijania (237)
- Prezentacja innych rodzajów pojemników (237)
- Podsumowanie (239)
- Pytania kwizowe (239)
- Ćwiczenia (239)
- Odwołania i inne źródła informacji (240)
- Wyjaśnienie pojęcia fragmentu (243)
- Opis cyklu życia obiektów Fragment (245)
- Zarządzanie modyfikacjami fragmentów (246)
- Stosowanie specjalnych typów fragmentów (247)
- Projektowanie aplikacji korzystających z fragmentów (248)
- Stosowanie pakietu biblioteki wsparcia (256)
- Dodawanie wsparcia dla fragmentów do starych aplikacji (256)
- Stosowanie fragmentów w nowych aplikacjach przeznaczonych dla starszych wersji platformy (257)
- Dołączanie pakietu Support Library do aplikacji (257)
- Dodatkowe sposoby stosowania fragmentów (259)
- Fragmenty funkcjonalne pozbawione interfejsu użytkownika (259)
- Poznawanie zagnieżdżonych fragmentów (259)
- Podsumowanie (259)
- Pytania kwizowe (260)
- Ćwiczenia (260)
- Odwołania i inne źródła informacji (261)
- Określanie architektury nawigacji (265)
- Scenariusze nawigacyjne aplikacji na Androida (266)
- Uruchamianie zadań i poruszanie się po stosie cofnięć (269)
- Nawigacja a fragmenty (269)
- Relacje pomiędzy ekranami (269)
- Wzorce projektowe nawigacji stosowane w Androidzie (270)
- Zachęcanie do wykonywania akcji (276)
- Menu (277)
- Paski akcji (278)
- Pływający przycisk akcji (282)
- Akcje zależne od zawartości aplikacji (282)
- Okna dialogowe (283)
- Podsumowanie (291)
- Pytania kwizowe (291)
- Ćwiczenia (292)
- Odwołania i inne źródła informacji (292)
- Style ze wsparciem bibliotek (295)
- Motywy i style (296)
- Definiowanie domyślnego motywu aplikacji (296)
- Dziedziczenie motywów i stylów (297)
- Kolory (298)
- Układ (300)
- Elementy <merge> i <include> (300)
- Widżet TextInputLayout (301)
- Przycisk FloatingActionButton (301)
- Widżet Toolbar jako dolny pasek aplikacji (302)
- Określanie markowego wyglądu aplikacji (303)
- Separatory i odstępy (304)
- Menu (305)
- Uzyskane wyniki (305)
- Typografia (305)
- Podsumowanie (306)
- Pytania kwizowe (307)
- Ćwiczenia (307)
- Odwołania i inne źródła informacji (308)
- Zrozumienie Material Design (311)
- Domyślny motyw Material (312)
- Aplikacja SampleMaterial (312)
- Implementacja aplikacji SampleMaterial (312)
- Zależności (313)
- Style wspomagające Material Design (313)
- Wyświetlanie zbioru danych na liście (314)
- Podsumowanie (336)
- Pytania kwizowe (336)
- Ćwiczenia (336)
- Odwołania i inne źródła informacji (337)
- Maksymalizacja zgodności aplikacji (339)
- Projektowanie interfejsów użytkownika pod kątem zgodności (342)
- Stosowanie fragmentów (343)
- Stosowanie API dostępnych w bibliotekach wsparcia (344)
- Wsparcie dla konkretnych typów ekranów (344)
- Stosowanie elastycznej grafiki typu Nine-Patch (345)
- Wykorzystywanie zasobów alternatywnych (345)
- Przedstawienie sposobu wyznaczania zasobów alternatywnych (346)
- Organizowanie zasobów alternatywnych z użyciem kwalifikatorów (347)
- Stosowanie zasobów dla różnych orientacji (353)
- Programowe stosowanie zasobów alternatywnych (354)
- Efektywna organizacja zasobów aplikacji (354)
- Przygotowywanie aplikacji dla tabletów i telewizorów (357)
- Aplikacje na tablety (357)
- Aplikacje na telewizory (359)
- Rozszerzanie zasięgu aplikacji na zegarki i samochody (360)
- Zapewnianie zgodności z SafetyNet (361)
- Podsumowanie (362)
- Pytania kwizowe (363)
- Ćwiczenia (363)
- Odwołania i inne źródła informacji (363)
- Korzystanie z preferencji aplikacji (367)
- Określanie, kiedy stosowanie preferencji jest właściwe (367)
- Zapisywanie w preferencjach wartości różnych typów (368)
- Tworzenie prywatnych preferencji (368)
- Tworzenie wspólnych preferencji używanych przez większą liczbę aktywności (368)
- Przeszukiwanie i odczyt preferencji (369)
- Dodawanie, aktualizacja oraz usuwanie preferencji (369)
- Reagowanie na zmiany w preferencjach (371)
- Odnajdywanie danych preferencji w systemie plików Androida (371)
- Tworzenie łatwych do zarządzania preferencji użytkownika (372)
- Tworzenie pliku zasobów preferencji (372)
- Stosowanie klasy PreferenceActivity (374)
- Organizowanie preferencji dzięki wykorzystaniu nagłówków (376)
- Automatyczna kopia zapasowa aplikacji na Androida (380)
- Podsumowanie (381)
- Pytania kwizowe (381)
- Ćwiczenia (381)
- Odwołania i inne źródła informacji (382)
- Korzystanie z danych aplikacji na urządzeniu (383)
- Dobre praktyki związane z zarządzaniem plikami (384)
- Wyjaśnienie kwestii uprawnień do plików w Androidzie (385)
- Praca z plikami i katalogami (386)
- Badanie katalogów aplikacji (386)
- Praca z innymi katalogami i plikami w systemie plików Androida (391)
- Podsumowanie (394)
- Pytania kwizowe (394)
- Ćwiczenia (394)
- Odwołania i inne źródła informacji (395)
- Dodawanie bazy SQLite do aplikacji SampleMaterial (397)
- Praca z bazami danych (398)
- Zapewnianie dostępu do danych (399)
- Aktualizacja klasy SampleMaterialActivity (400)
- Aktualizacja konstruktora klasy SampleMaterialAdapter (401)
- Usuwanie operacji na bazie z głównego wątku interfejsu użytkownika (401)
- Tworzenie kart w bazie danych (402)
- Pobieranie wszystkich kart (403)
- Dodawanie nowej karty (404)
- Aktualizacja kart (405)
- Usuwanie karty (406)
- Podsumowanie (407)
- Pytania kwizowe (408)
- Ćwiczenia (408)
- Odwołania i inne źródła informacji (408)
- Prezentacja dostawców treści (411)
- Stosowanie dostawcy treści MediaStore (412)
- Stosowanie dostawcy danych CallLog (414)
- Korzystanie z dostawcy treści CalendarContract (416)
- Stosowanie dostawcy treści UserDictionary (417)
- Korzystanie z dostawcy treści VoicemailContract (417)
- Stosowanie dostawcy treści Settings (417)
- Prezentacja dostawcy treści ContactsContract (417)
- Modyfikacja danych dostawców treści (419)
- Dodawanie rekordów (419)
- Aktualizacja rekordów (421)
- Usuwanie rekordów (421)
- Korzystanie z dostawców treści innych firm (422)
- Podsumowanie (423)
- Pytania kwizowe (423)
- Ćwiczenia (423)
- Odwołania i inne źródła informacji (424)
- Prezentacja procesu tworzenia oprogramowania mobilnego (427)
- Wybór metodologii tworzenia oprogramowania (428)
- Zrozumienie niebezpieczeństw metody kaskadowej (428)
- Zrozumienie znaczenia powtarzania (429)
- Gromadzenie wymagań aplikacji (429)
- Określanie wymagań projektowych (429)
- Tworzenie przypadków użycia aplikacji na Androida (432)
- Dołączanie wymagań i zaleceń innych podmiotów (433)
- Zarządzanie bazą danych urządzeń (433)
- Szacowanie ryzyka związanego z projektem (437)
- Określanie urządzeń docelowych (437)
- Pozyskiwanie urządzeń docelowych (439)
- Określanie możliwości zaspokojenia wymagań aplikacji (440)
- Rozumienie ryzyka związanego z zapewnianiem jakości (440)
- Pisanie ważnej dokumentacji projektowej (442)
- Tworzenie planów testowania na potrzeby kontroli jakości (442)
- Dostarczanie dokumentacji wymaganej przez inne podmioty (443)
- Dokumentacja na potrzeby utrzymania i przenoszenia (443)
- Korzystanie z systemów zarządzania konfiguracjami (443)
- Wybór systemu zarządzania kodem źródłowym (443)
- Implementacja działającego systemu numeracji wersji aplikacji (444)
- Projektowanie aplikacji na Androida (445)
- Znajomość ograniczeń urządzeń z Androidem (445)
- Poznawanie wspólnych architektur aplikacji na Androida (445)
- Projektowanie aplikacji pod kątem jej rozszerzania i pielęgnacji (446)
- Projektowanie pod kątem możliwości współdziałania aplikacji (447)
- Tworzenie aplikacji na Androida (448)
- Testowanie aplikacji na Androida (448)
- Kontrola wersji testowych aplikacji (449)
- Wdrażanie aplikacji na Androida (450)
- Określanie rynków docelowych (450)
- Wsparcie i pielęgnacja aplikacji na Androida (450)
- Śledzenie i weryfikacja informacji o awariach (451)
- Testowanie aktualizacji oprogramowania układowego (451)
- Prowadzenie odpowiedniej dokumentacji aplikacji (451)
- Wprowadzanie zmian na działającym serwerze (452)
- Określanie możliwości przenoszenia aplikacji obciążonego niewielkim ryzykiem (452)
- Selekcja możliwości aplikacji (452)
- Podsumowanie (452)
- Pytania kwizowe (453)
- Ćwiczenia (453)
- Odwołania i inne źródła informacji (453)
- Myślenie o celach (455)
- Cele użytkowników (456)
- Cele twórców aplikacji (456)
- Cele innych zainteresowanych stron (457)
- Techniki konkretyzowania wysiłków wkładanych w rozwój projektu (457)
- Persony (457)
- Mapowanie historii użytkowników (458)
- Wykrywanie i organizacja encji (458)
- Planowanie interakcji użytkowników (459)
- Wyrażanie tożsamości aplikacji (460)
- Projektowanie układów ekranów (462)
- Szkice (462)
- Szkielety (462)
- Kompozycje projektowe (462)
- Właściwe reagowanie z wykorzystaniem wizualnych informacji zwrotnych (463)
- Obserwowanie docelowej grupy odbiorców w celu poprawy użyteczności aplikacji (463)
- Tworzenie atrapy aplikacji (464)
- Testowanie wersji finalnej aplikacji (465)
- Podsumowanie (465)
- Pytania kwizowe (465)
- Ćwiczenia (466)
- Odwołania i inne źródła informacji (466)
- Najlepsze praktyki projektowania niezawodnych aplikacji na Androida (467)
- Zaspokajanie wymagań użytkowników urządzeń z Androidem (468)
- Projektowanie interfejsu użytkownika aplikacji na Androida (468)
- Projektowanie stabilnych i szybko reagujących aplikacji mobilnych (470)
- Projektowanie bezpiecznych aplikacji na Androida (472)
- Projektowanie aplikacji na Androida w celu maksymalizacji zysków (473)
- Korzystanie z wytycznych dotyczących zachowania jakości podczas projektowania aplikacji na Androida (474)
- Stosowanie standardów jakości firm trzecich (475)
- Projektowanie aplikacji pod kątem prostoty ich utrzymania i aktualizacji (476)
- Projektowanie aplikacji przy wykorzystaniu narzędzi Androida (478)
- Unikanie głupich błędów podczas projektowania aplikacji na Androida (478)
- Najlepsze praktyki stosowane przy tworzeniu wysokiej jakości aplikacji na Androida (479)
- Określanie procesu produkcyjnego dostosowanego do tworzenia oprogramowania mobilnego (479)
- Wczesne i częste testowanie możliwości wykonania projektu (480)
- Stosowanie standardów kodowania, weryfikacji i testów jednostkowych w celu poprawienia jakości kodu (480)
- Obsługa usterek występujących na jednym urządzeniu (483)
- Korzystanie z narzędzi Androida przy pisaniu aplikacji (484)
- Unikanie głupich błędów podczas tworzenia aplikacji na Androida (484)
- Podsumowanie (485)
- Pytania kwizowe (485)
- Ćwiczenia (485)
- Odwołania i inne źródła informacji (486)
- Najlepsze praktyki testowania oprogramowania mobilnego (487)
- Projektowanie systemu rejestracji defektów na potrzeby tworzenia oprogramowania mobilnego (487)
- Zarządzanie środowiskiem testowym (489)
- Maksymalizacja pokrycia testów (492)
- Stosowanie narzędzi Android SDK do testowania aplikacji na Androida (500)
- Unikanie głupich błędów podczas testowania aplikacji na Androida (502)
- Podstawowe informacje o testowaniu aplikacji na Androida (502)
- Testy jednostkowe z użyciem JUnit (503)
- Prezentacja aplikacji PasswordMatcher (504)
- Określanie, czego powinny dowieść testy jednostkowe (507)
- Tworzenie konfiguracji uruchomieniowej na potrzeby kodu testowego (507)
- Pisanie testów (511)
- Wykonywanie pierwszego testu z wykorzystaniem narzędzi Android Studio (513)
- Analiza wyników testów (513)
- Dodawanie kolejnych testów (514)
- Inne programy i API do automatyzacji testów aplikacji na Androida (517)
- Podsumowanie (518)
- Pytania kwizowe (519)
- Ćwiczenia (519)
- Odwołania i inne źródła informacji (519)
- Wybór odpowiedniego modelu dystrybucji (521)
- Ochrona swojej własności intelektualnej (522)
- Zachowanie zgodności z regulaminem Google Play (523)
- Pobieranie opłat od użytkowników (523)
- Przygotowywanie aplikacji do publikacji (525)
- Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego (525)
- Tworzenie pakietu aplikacji i jego podpisywanie (527)
- Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji (531)
- Dołączanie wszystkich niezbędnych zasobów (531)
- Przygotowanie serwerów i usług (531)
- Dystrybucja aplikacji (531)
- Publikowanie aplikacji w Google Play (532)
- Rejestracja w Google Play w celu publikowania aplikacji (532)
- Przesyłanie aplikacji do Google Play (535)
- Przesyłanie materiałów marketingowych aplikacji (537)
- Konfiguracja szczegółowych informacji dotyczących opłat oraz dystrybucji aplikacji (537)
- Konfigurowanie innych opcji aplikacji (539)
- Zarządzanie pozostałymi opcjami Developer Console (539)
- Publikowanie aplikacji w Google Play (539)
- Zarządzanie aplikacją w sklepie Google Play (540)
- Mechanizm wdrażania etapami (541)
- Publikowanie aplikacji w prywatnym kanale Google Play (542)
- Tłumaczenie aplikacji (542)
- Publikowanie aplikacji w alternatywnych kanałach dystrybucji (543)
- Samodzielne publikowanie aplikacji (544)
- Podsumowanie (545)
- Pytania kwizowe (546)
- Ćwiczenia (546)
- Odwołania i inne źródła informacji (546)
- Organizacja przestrzeni roboczej w Android Studio (551)
- Integracja z usługami kontroli kodów źródłowych (551)
- Zmiana położenia okien w Android Studio (552)
- Zmiana wielkości okna edytora (552)
- Zmiana wielkości okna Tools (553)
- Wyświetlanie okien edytora jedno przy drugim (553)
- Wyświetlanie dwóch fragmentów tego samego pliku (553)
- Zamykanie niepotrzebnych kart (554)
- Zachowywanie kontroli nad oknami edytora (555)
- Tworzenie niestandardowych filtrów dzienników (556)
- Przeszukiwanie projektu (557)
- Organizowanie zadań Android Studio (558)
- Pisanie kodu w Javie (558)
- Stosowanie automatycznego uzupełniania (558)
- Tworzenie nowych klas i metod (559)
- Organizowanie instrukcji importu (559)
- Formatowanie kodu (559)
- Możliwość modyfikowania niemal wszystkich nazw (560)
- Refaktoryzacja kodu (560)
- Reorganizacja kodu (562)
- Narzędzie Intention Actions (562)
- Przygotowywanie dokumentacji Javadoc (563)
- Rozwiązywanie tajemniczych błędów budowy (563)
- Podsumowanie (563)
- Pytania kwizowe (563)
- Ćwiczenia (564)
- Odwołania i inne źródła informacji (564)
- Symulacja rzeczywistości - przeznaczenie emulatora (565)
- Korzystanie z różnych urządzeń wirtualnych (AVD) (567)
- Stosowanie programu Android Virtual Device Manager (568)
- Tworzenie AVD (570)
- Tworzenie AVD z niestandardowymi ustawieniami komponentów sprzętowych (574)
- Uruchamianie emulatora z użyciem konkretnego AVD (575)
- Zapewnianie wydajności pracy emulatora (576)
- Uruchamianie emulatora w celu wykonania aplikacji (577)
- Uruchamianie emulatora z poziomu programu Android Virtual Device Manager (580)
- Konfiguracja położenia GPS w emulatorze (581)
- Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych na emulatorze Androida (583)
- Przesyłanie SMS-ów do emulatora Androida (584)
- Interakcja z emulatorem z poziomu konsoli (585)
- Wykorzystanie konsoli do symulowania odbieranych połączeń (586)
- Stosowanie konsoli do symulowania wiadomości SMS (587)
- Stosowanie konsoli do przesyłania współrzędnych GPS (589)
- Stosowanie konsoli do monitorowania transmisji sieciowych (590)
- Stosowanie konsoli do modyfikowania ustawień zasilania (590)
- Inne polecenia konsoli emulatora (591)
- Personalizacja emulatora (591)
- Ograniczenia emulatora (592)
- Podsumowanie (593)
- Pytania kwizowe (593)
- Ćwiczenia (594)
- Odwołania i inne źródła informacji (594)
- Korzystanie z programu Device Monitor w Android Studio oraz jako niezależnej aplikacji (595)
- Szybka prezentacja kluczowych możliwości Device Monitora (597)
- Obsługa procesów, wątków i sterty (597)
- Dołączanie debugera do aplikacji (598)
- Zatrzymywanie procesu (598)
- Monitorowanie aktywności wątku aplikacji (598)
- Monitorowanie operacji wykonywanych na stercie (599)
- Wymuszenie oczyszczania pamięci (600)
- Tworzenie i stosowanie plików HPROF (601)
- Stosowanie karty Allocation Tracker (602)
- Przeglądanie statystyk wykorzystania sieci (603)
- Zarządzanie plikami (604)
- Przeglądanie systemu plików w emulatorze lub na urządzeniu (605)
- Kopiowanie plików z emulatora lub urządzenia (606)
- Kopiowanie plików do emulatora lub urządzenia (606)
- Usuwanie plików na emulatorze lub urządzeniu (607)
- Stosowanie zakładki Emulator Control (607)
- Zmiana stanu telefonii (607)
- Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych (608)
- Symulowanie nadsyłanych wiadomości SMS (609)
- Przesyłanie współrzędnych geograficznych (609)
- Korzystanie z karty System Information (609)
- Robienie zrzutów ekranu z emulatora i rzeczywistych urządzeń (610)
- Korzystanie z mechanizmów rejestracji komunikatów (611)
- Podsumowanie (612)
- Pytania kwizowe (612)
- Ćwiczenia (613)
- Odwołania i inne źródła informacji (613)
- Stosowanie dokumentacji Androida (615)
- Korzystanie z emulatora Androida (619)
- Przeglądanie dzienników aplikacji z użyciem narzędzia logcat (620)
- Debugowanie aplikacji z użyciem monitora urządzenia (620)
- Stosowanie ADB (621)
- Stosowanie edytora układów (622)
- Stosowanie podglądu hierarchii (622)
- Uruchamianie narzędzia Hierarchy Viewer (624)
- Stosowanie trybu Layout View (624)
- Optymalizacja interfejsu użytkownika (625)
- Stosowanie trybu Pixel Perfect (626)
- Stosowanie formatu graficznego Nine-Patch Stretchable Graphics (626)
- Korzystanie z innych narzędzi Android SDK (628)
- Podsumowanie (631)
- Pytania kwizowe (632)
- Ćwiczenia (632)
- Odwołania i inne źródła informacji (632)
- Pliki budowy Gradle (635)
- Ustawienia projektu (637)
- Ustawienia modułów (637)
- Stosowanie Android Studio do konfigurowania procesu budowy aplikacji (641)
- Synchronizacja projektu (641)
- Konfiguracja właściwości Androida (642)
- Określanie opcji podpisywania (643)
- Konfiguracja budowy różnych wersji aplikacji (644)
- Konfigurowanie różnych typów budowy (645)
- Konfiguracja zależności aplikacji (647)
- Dodawanie zależności od bibliotek (647)
- Budowanie różnych wersji plików APK (648)
- Wykonywanie różnych zadań budowy Gradle (650)
- Podsumowanie (652)
- Pytania kwizowe (652)
- Ćwiczenia (652)
- Odwołania i inne źródła informacji (653)
- Rozdział 1. "Prezentacja systemu Android" (655)
- Rozdział 2. "Przygotowywanie środowiska programistycznego" (655)
- Rozdział 3. "Pierwsza aplikacja na Androida" (656)
- Rozdział 4. "Prezentacja komponentów aplikacji" (656)
- Rozdział 5. "Definiowanie manifestu" (656)
- Rozdział 6. "Zarządzanie zasobami aplikacji" (656)
- Rozdział 7. "Prezentacja elementów interfejsu użytkownika" (657)
- Rozdział 8. "Umiejscawianie elementów z użyciem układów" (657)
- Rozdział 9. "Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów" (657)
- Rozdział 10. "Określanie architektury z użyciem wzorców" (658)
- Rozdział 11. "Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji" (658)
- Rozdział 12. "Stosowanie Material Design" (658)
- Rozdział 13. "Projektowanie zgodnych aplikacji" (659)
- Rozdział 14. "Stosowanie preferencji" (659)
- Rozdział 15. "Dostęp do plików i katalogów" (659)
- Rozdział 16. "Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite" (659)
- Rozdział 17. "Stosowanie dostawców treści" (660)
- Rozdział 18. "Proces tworzenia oprogramowania mobilnego" (660)
- Rozdział 19. "Planowanie doświadczeń użytkowników" (660)
- Rozdział 20. "Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida" (661)
- Rozdział 21. "Testowanie aplikacji na Androida" (661)
- Rozdział 22. "Rozpowszechnianie aplikacji na Androida" (662)
- Dodatek A. "Wskazówki i sztuczki: Android Studio" (662)
- Dodatek B. "Krótki przewodnik po emulatorze Androida" (662)
- Dodatek C. "Krótki przewodnik po programie Device Monitor" (663)
- Dodatek D. "Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK" (663)
O autorach (25)
Wprowadzenie (27)
CZĘŚĆ I. OGÓLNE INFORMACJE O PLATFORMIE ANDROID (37)
Rozdział 1. Prezentacja systemu Android (39)
Rozdział 2. Przygotowywanie środowiska programistycznego (61)
Rozdział 3. Pierwsza aplikacja na Androida (81)
CZĘŚĆ II. KLUCZOWE INFORMACJE O KONSTRUKCJI APLIKACJI NA ANDROIDA (107)
Rozdział 4. Prezentacja komponentów aplikacji (109)
Rozdział 5. Definiowanie manifestu (127)
Rozdział 6. Zarządzanie zasobami aplikacji (143)
Rozdział 7. Prezentacja elementów interfejsu użytkownika (179)
Rozdział 8. Umiejscawianie elementów z użyciem układów (211)
Rozdział 9. Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów (243)
CZĘŚĆ III. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROJEKTOWANIA APLIKACJI (263)
Rozdział 10. Określanie architektury z użyciem wzorców (265)
Rozdział 11. Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji (295)
Rozdział 12. Stosowanie Material Design (311)
Rozdział 13. Projektowanie zgodnych aplikacji (339)
CZĘŚĆ IV. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA APLIKACJI NA ANDROIDA (365)
Rozdział 14. Stosowanie preferencji (367)
Rozdział 15. Dostęp do plików i katalogów (383)
Rozdział 16. Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite (397)
Rozdział 17. Stosowanie dostawców treści (411)
CZĘŚĆ V. KLUCZOWE ZAGADNIENIA ROZPOWSZECHNIANIA APLIKACJI (425)
Rozdział 18. Proces tworzenia oprogramowania mobilnego (427)
Rozdział 19. Planowanie doświadczeń użytkowników (455)
Rozdział 20. Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida (467)
Rozdział 21. Testowanie aplikacji na Androida (487)
Rozdział 22. Rozpowszechnianie aplikacji na Androida (521)
DODATKI (549)
Dodatek A. Wskazówki i sztuczki: Android Studio (551)
Dodatek B. Krótki przewodnik po emulatorze Androida (565)
Dodatek C. Krótki przewodnik po programie Device Monitor (595)
Dodatek D. Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK (615)
Dodatek E. Krótki przewodnik po systemie budowy Gradle (635)
Dodatek F. Odpowiedzi na pytania kwizowe (655)
Skorowidz (665)
Helion - inne książki
-
Nowość Bestseller Promocja
Dzięki tej przystępnej książce zrozumiesz metody działania wielkich modeli językowych i techniki szkolenia modeli generatywnych. Następnie zapoznasz się z przypadkami użycia, w których ChatGPT sprawdzi się najlepiej, a w efekcie zwiększy produktywność i kreatywność. Dowiesz się też, jak wchodzić w interakcje z ChatGPT, tworzyć lepsze prompty i korzystać z funkcji uczenia się. Znajdziesz tu rozdziały dla marketingowców, naukowców i programistów, ułatwiające szybkie zastosowanie nabytej wiedzy w praktyce. Przekonasz się również, jak w środowisku korporacyjnym stosować interfejsy API modeli OpenAI dostępne w infrastrukturze Azure. Dla każdego scenariusza podano kompletną implementację w Pythonie, korzystającą z bibliotek Streamlit i LangChain do integracji modeli AI z aplikacjami.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4 Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4
(63,20 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Oto zaktualizowane wydanie popularnego przewodnika, dzięki któremu skorzystasz z ponad dwustu sprawdzonych receptur bazujących na najnowszych wydaniach bibliotek Pythona. Wystarczy, że skopiujesz i dostosujesz kod do swoich potrzeb. Możesz też go uruchamiać i testować za pomocą przykładowego zbioru danych. W książce znajdziesz receptury przydatne do rozwiązywania szerokiego spektrum problemów, od przygotowania i wczytania danych aż po trenowanie modeli i korzystanie z sieci neuronowych. W ten sposób wyjdziesz poza rozważania teoretyczne czy też matematyczne koncepcje i zaczniesz tworzyć aplikacje korzystające z uczenia maszynowego.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II
(71,20 zł najniższa cena z 30 dni)
57.84 zł
89.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
Ta książka jest przewodnikiem dla profesjonalistów do spraw cyberbezpieczeństwa. Przedstawia podstawowe zasady reagowania na incydenty bezpieczeństwa i szczegółowo, na przykładach, omawia proces tworzenia zdolności szybkiej i skutecznej reakcji na takie zdarzenia. Zaprezentowano tu techniki informatyki śledczej, od pozyskiwania dowodów i badania pamięci ulotnej po badanie dysku twardego i dowodów pochodzących z sieci. Szczególną uwagę poświęcono zagrożeniom atakami ransomware. Nie zabrakło omówienia roli analizy zagrożeń w procesie reagowania na incydenty, a także zasad sporządzania raportów dokumentujących reakcję na incydent i wyniki analizy. Pokazano również, w jaki sposób prowadzi się polowania na zagrożenia.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III
(59,40 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
Ta książka zapewni Ci wiedzę, dzięki której z powodzeniem utworzysz blue team w swojej organizacji. Dowiesz się, z jakich defensywnych środków cyberbezpieczeństwa warto skorzystać i jakimi metodami ocenić skuteczność aktualnego stanu zabezpieczeń, dogłębnie zrozumiesz także sposoby działania cyberprzestępców. Lekturę rozpoczniesz od krótkiego przeglądu znaczenia, zadań i składu zespołu niebieskiego, poznasz też ważne techniki i najlepsze praktyki w defensywnej ochronie cyberbezpieczeństwa. Nauczysz się korzystać z metodologii NIST w celu utworzenia planów reagowania na incydenty i dowiesz się, jak je testować. Znajdziesz tutaj również wskazówki, dzięki którym dopasujesz swoje działania ściśle do potrzeb organizacji.- Druk
Cyberbezpieczeństwo i strategie blue teamów. Walka z cyberzagrożeniami w Twojej organizacji Cyberbezpieczeństwo i strategie blue teamów. Walka z cyberzagrożeniami w Twojej organizacji
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
Czy wiesz, co kryje się w centrum naszej Galaktyki? Czy zastanawiasz się czasem, jak powstają czarne dziury i co one oznaczają dla naszego zrozumienia wszechrzeczy? Czy chcesz poznać tajemnice tych niesamowitych obiektów, które wykraczają poza granice wyobraźni? Jeśli tak, to bestseller Czarne dziury. Klucz do zrozumienia wszechświata jest właśnie dla Ciebie. Znany naukowiec i popularyzator nauki Brian Cox wraz z fizykiem Jeffem Forshawem zabiorą Cię w fascynującą podróż do świata czarnych dziur. Dowiesz się, jak się narodziła koncepcja czarnych dziur, jak Einstein zapoczątkował teorię ogólnej względności, która przewidziała ich istnienie, jak Hawking odkrył, że one promieniują, i jak współczesna fizyka kwantowa próbuje połączyć grawitację z informacją. Ta książka to nie tylko pasjonująca opowieść naukowa, ale także inspirująca wizja kosmosu, w której przestrzeń i czas wyłaniają się z sieci bitów kwantowych, a czarne dziury mogą być kluczem do zrozumienia natury rzeczywistości. Przygotuj się na niesamowitą przygodę, która zmieni Twój sposób patrzenia na wszechświat.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
To piąte, gruntownie zaktualizowane wydanie podręcznika, który doceni każdy student informatyki i inżynier oprogramowania. Książka obejmuje szeroki zakres zagadnień, od podstawowych pojęć po zaawansowaną problematykę związaną z najnowszymi trendami w systemach operacyjnych. Wyczerpująco omawia procesy, wątki, zarządzanie pamięcią, systemy plików, operacje wejścia-wyjścia, zakleszczenia, interfejsy użytkownika, multimedia czy kompromisy wydajnościowe. Szczegółowo, jako studia przypadków, zostały tu opisane systemy: Windows 11, Unix, Linux i Android. Jasny i przystępny styl, a także liczne przykłady i ćwiczenia ułatwiają zrozumienie nawet bardzo skomplikowanych zagadnień.- Druk
(107,40 zł najniższa cena z 30 dni)
116.35 zł
179.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwie służy. Języki programowania to praktyka. Tymczasem niezbędną wiedzą, którą także powinien opanować każdy przyszły informatyk, są podstawy dotyczące teorii informacji i kodowania.- Druk
Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Ta książka pomoże Ci się przygotować do pracy na stanowisku testera w zwinnym zespole programistów. Znajdziesz tu szczegółowe informacje na temat kolejnych etapów testowania, dzięki czemu zrozumiesz, jak w projektach agile te działania są planowane, przeprowadzane i monitorowane. Dowiesz się też, jak tę wiedzę stosować podczas wykonywania codziennych zadań testera w projekcie agile i na czym polegają różne procesy prowadzone przez zwinne zespoły. Co ważne, poszczególne koncepcje i zagadnienia odnoszą się do rzeczywistych projektów ― a to najlepszy sposób, by dobrze się przygotować do podjęcia pracy w zawodzie testera agile!- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Tester samouk w zwinnym zespole. Testowanie agile krok po kroku na podstawie rzeczywistego projektu Tester samouk w zwinnym zespole. Testowanie agile krok po kroku na podstawie rzeczywistego projektu
(35,40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Oto drugie, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika dla analityków danych. Dzięki niemu dowiesz się, w jaki sposób używać języka R do importowania, przekształcania i wizualizowania danych, a także do przekazywania uzyskanych wyników analizy. Nauczysz się też rozwiązywać najczęściej występujące problemy, a liczne ćwiczenia ułatwią Ci utrwalenie zdobytej wiedzy. Omówiono tu najnowsze funkcje języka i najlepsze praktyki w data science. Zaprezentowano również zasady korzystania z wielu bibliotek języka R, na przykład tidyverse, służącej do pobierania informacji z różnych źródeł.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II
(77,40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł (-35%) -
Nowość Bestseller Promocja
Ewolucja formularzy internetowych zaczęła się od prostych znaczników języka HTML 2.0 opublikowanego w 1993 roku. Z czasem HTML oferował bardziej zaawansowane funkcje obsługi formularzy. Późniejsze wersje, HTML4, a następnie HTML5, wprowadziły nowe typy pól, takie jak pola daty, koloru czy też adresu e-mail. Rozszerzyły również natywną walidację danych poprzez wprowadzenie nowych atrybutów dla znaczników. Jednak prawdziwa rewolucja w projektowaniu formularzy internetowych nastąpiła z chwilą pojawienia się bibliotek opartych na języku JavaScript. Umożliwiły one tworzenie dynamicznych formularzy z walidacją na żywo i interaktywnymi elementami, a to pozwoliło przekształcić witryny internetowe w pełnoprawne aplikacje.- Druk
- PDF + ePub + Mobi pkt
Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik
(41,40 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas:
Książka drukowana
Korzystając z tej strony zgadzasz się na używanie plików cookie, które są przechowywane na Twoim urządzeniu. Za pośrednictwem cookies zbieramy informacje, które mogą stanowić dane osobowe. Wykorzystujemy je w celach analitycznych, marketingowych oraz aby dostosować treści do Twoich preferencji i zainteresowań. Więcej informacji, w tym sposób zmiany ustawień znajdziesz w Polityce Prywatności.
Oceny i opinie klientów: Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder (3) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(1)
(0)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii
ukryj opinie